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 Jeux de société

Jeu 95. Bataille de ruches

1. Nombre de joueurs
Deux joueurs

2. Matériel
Une grille 7 × 9 illustrée ci-dessous. Dix jetons marqués de A0 à A9 qui représentent des abeilles et dix jetons marqués de B0 à B9 qui représentent des bourdons. Papier et crayons.

3. But du jeu
Accumuler le plus grand nombre de points en déplaçant les jetons vers la bordure opposée.

4. Mise en place
Le tableau est sur la table. Chaque joueur place ses 10 jetons sur 10 cases noires des trois premières rangées situées de son côté.

5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur déplace un de ses jetons sans jamais revenir en arrière. Tout jeton avance d’une case en diagonale. Quand un jeton touche à un jeton de l’autre joueur, on a les trois situations suivantes et dans chaque cas le jeton retiré appartient à celui l’a capturé.
1. Lorsque le numéro du jeton en mouvement est supérieur à l’autre, le jeton en mouvement saute au dessus de l’autre en diagonale et cela si la case visée est libre. Le jeton immobile est retiré du jeu.

2. Si les deux jetons ont le même numéro, le jeton en mouvement prend la place de l’autre qui est retiré du jeu.

3. Lorsque le numéro du jeton en mouvement est inférieur à l’autre, il est retiré du jeu par l’autre joueur quand son tour vient.

Le jeton 0 peut être considéré comme 0 ou 10 à tout moment au gré du joueur.

Si un joueur omet de capturer une pièce, à son tour, l’autre joueur peut retirer cette pièce du jeu et passer son tour.

À son tour, un joueur peut capturer plus d’un jeton. Par exemple dans le tableau suivant, A7 peut prendre la place de B7, puis sauter au dessus de B4 pour atteindre la case C. Ou encore, A7 peut capturer B6, se placer sur la case D ; puis A7 peut capturer B5 pour atteindre la case E.

 

 

 

E

 

 

C

 

 

 

B5

 

 

B4

 

 

 

D

 

 

B7

 

B6

 

 

 

 

A7

 

 

6. Fin d'une partie
La partie se termine quand un joueur a réussi à conduire trois de ses jetons sur la bordure opposée ou quand il ne reste plus qu’un jeton sur le tableau.

7. Calcul des points
Chaque jeton qui a atteint la bordure opposée compte pour le double du numéro ; chaque jeton qui a été capturé compte selon le numéro inscrit pour celui qui le possède. Le jeton 0 compte pour 10 ou 20, selon le cas. Le joueur qui a le plus de points est le gagnant.

Tableau

© Charles-É. Jean