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 Jeux de société

Jeu 11. Quadrillo

1. Nombre de joueurs
Deux joueurs

2. Matériel
Un tableau 9 × 9, deux pions. Trois jetons bleus numérotés 0, 1 et 2 et trois jetons rouges numérotés 0, 1 et 2. Deux sacs.

3. But du jeu
Être le premier à atteindre la case marquée K en se déplaçant selon les coordonnées obtenues.

4. Mise en place
Les jetons d’une même couleur sont placés dans un sac. Les deux pions sont mis dans la case _du tableau. Le joueur qui commence est déterminé par tirage au sort ou autrement.

5. Déroulement
À tour de rôle, chaque joueur choisit deux jetons : un de chaque couleur. Le jeton bleu représente l’abscisse et le rouge l’ordonnée. Le pion avance sur le tableau selon les coordonnées obtenues. Par exemple, si un joueur choisit 2 pour l’abscisse et 1 pour l’ordonnée, son pion est déplacé de deux cases à droite, puis d’une case en haut. Si le pion atteint une case étoilée, il revient à la case de départ. Lorsqu’il atteint une case occupée, il prend cette place et oblige l'autre joueur à ramener son pion à la case de départ. Si la case devant être atteinte n'existe pas, le pion n’est pas déplacé. À chaque mouvement, le joueur remet les jetons dans chaque sac.

6. Fin d'une partie
La partie se termine quand un des joueurs a atteint la case K. Celui-ci est le gagnant.

L'abscisse et l'ordonnée sont des coordonnées qui permettent de se situer dans une grille ou dans un plan.

L'abscisse représente l'axe horizontal et l'ordonnée l'axe vertical.

L'abscisse est de gauche à droite ou ouest-est sur une carte géographique.

L'ordonnée est de bas en haut ou sud-nord sur une carte.

Tableau

 

 

 

 

 

 

 

 

K

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

µ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

µ

 

 

µ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

µ

 

 

 

_

 

 

 

 

 

 

 

 

© Charles-É. Jean