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 Jeux de société

Jeu 2. Aller-retour

1. Nombre de joueurs
Deux joueurs

2. Matériel
Un tableau, une série de 16 cartes, un dé, un pion par joueur, papier et crayons.

3. But du jeu
Accumuler le plus grand nombre de points en avançant sur le tableau.

4. Mise en place
Le tableau est posé sur la table. Les cartes sont empilées face contre la table. Chacun dépose son pion sur une des deux cases rouges : c’est la case de départ pour chaque joueur.

5. Déroulement
À tour de rôle, chacun lance le dé. Il avance du nombre de cases selon le nombre de points du dé. Il choisit de demeurer sur cette case ou de prendre une carte sur la pile. Dans ce dernier cas, il exécute la consigne de la carte et met la carte sous la pile. Deux pions peuvent être placés sur une même case.

6. Calcul des points
Au fur et à mesure, chacun additionne ses points. Pour un mouvement, le nombre de points est le nombre inscrit dans la case d’arrêt final, sauf pour le 0 qui compte pour 10 points. Il n’y a aucun point pour la case intermédiaire lorsque quelqu’un a choisi de prendre une carte.

 

7. Fin d’une partie
Lorsqu’un pion parvient à la case de départ du concurrent, il retourne vers son propre point de départ. La partie se termine quand un joueur a fait l’aller et le retour. Le gagnant est celui qui a le plus de points.

Cartes

Avancez d’une

case

Avancez de

deux cases

Avancez de trois

cases

Jouez une deuxième fois

Reculez d’une

case

Reculez de

deux cases

Reculez de

trois cases

Jouez une deuxième fois

Avancez d’une

case

Avancez de

deux cases

Avancez de

trois cases

Jouez une deuxième fois

Reculez d’une

case

Reculez de

deux cases

Reculez de

trois cases

Jouez une deuxième fois

 

Tableau

© Charles-É. Jean